Öncü 3D Mekân Tasarımcısı Andrew Averkin NVIDIA Omniverse ve Autodesk 3ds kullanarak çocukluk anılarını paylaşıyor
Öncü 3D Mekân Tasarımcısı Andrew Averkin NVIDIA Omniverse ve Autodesk 3ds kullanarak çocukluk anılarını paylaşıyor
Nisan Studio Driver güncellemesi, arasında Unreal Engine 5’in de bulunduğu en son yaratıcı uygulama güncellemeleri getiriyor. RTX GPU’lar UE geliştiricilerine birçok avantaj sağlıyor:
• UE5’in yeni, tamamen dinamik küresel aydınlatma sistemi Lumen için donanım ve yazılım ray tracing.
• Nanite ağlarından source geometry dışa aktarma özelliğini içeren güncellenmiş bir NVIDIA Omniverse connector
• Gerçek zamanlı görseller için UE5 görünüm alanında RTX hızlandırmalı ray tracing ve DLSS
• Aynı teknolojilerle bitmiş üründe daha güzel ray tracing grafikler ve daha yüksek kare hızları.
• Gerçek zamanlı performansa sahip, NVIDIA gerçek zamanlı gürültü gidericiler.
Yeni driver ayrıca Maxon Cinema 4D (OpenColorIO adaptasyonu dahil), Chaos Vantage, Omniverse ve daha fazlasına yönelik son güncellemeleri de destekliyor.
Lenovo’nun en yeni mobil iş istasyonu ThinkPad P1, Studio Laptop Serisi’ne katılıyor ve yeni RTX A5500 Dizüstü Bilgisayar kadar hem GeForce RTX hem de NVIDIA RTX GPU’larla yapılandırılabiliyor. Yeni Stüdyo Laptop bilgisayarlar, yakın zamanda duyurulan Asus ProArt Studiobook 16, MSI Creator Pro Z16 ve Z17’yi de içeriyor.
Andrew Averkin’le Anılara Yolculuk
Son olarak, bu haftanın NVIDIA Studio Sanatçı çalışması bölümünde, NVIDIA’nın önde gelen 3D Mekan Sanatçısı (3D Environment Artist), Ukraynalı Andrew Averkin, nostaljik tasarımlarıyla geçmiş anılarına götürüyor. ”When We Were Kids” isimli çalışmasını, RTX GPU ve Omniverse ile RTX hızlandırmalı UE5 gürültü gidericiden yararlanarak yalnızca saniyelere içinde hazırladı. Andrew Averkin şu bilgileri veriyor: ”Çocukluğumuzu hatırlıyorum. Bu hikâye görüntülerle doğdu. Görüntüler için üç RTX A6000 GPU ve UE5 gürültü giderici kullandım. Bir görüntünün oluşturma süresinin birkaç saniyeye düşmesi, tamamen sanata odaklanmama yardım ediyor. Objelerin çoğunu Epic marketten temin ettim. Asıl amacım ışıkla, senaryoyla, kompozisyon ve modlarla oynamaktı.”
Averkin, ”When We Were Kids”i ilk olarak Autodesk 3ds Max’te modelledi. Burada RTX GPU hızlandırmalı görüntü alanı ve RTX hızlandırmalı AI gürültü giderme, devasa dosya boyutuna rağmen akıcı etkileşimi mümkün kıldı.
Kaynak: (BHA) - Beyaz Haber Ajansı
Yorum Yazın